Ideare e gestire One-shot nei giochi di ruolo

OK, sei GM, hai tre ore di sessione e non sai dove sbattere la testa… Difficoltà a inventare e gestire one-shot?

Qualche consiglio generale, nulla di nuovo, ma magari vi fa brillare una scintilla. Ovviamente alcuni tipi di giochi beneficiano meno di questi consigli, o in qualche modo li hanno già meccanizzati nel sistema. 

 

PROGETTAZIONE 

Ok, ecco un po’ di metodi per avere ispirazioni ed idee.

 

1) Ruba sfacciatamente. 

Una notizia di cronaca folle? Ti piace un racconto? Fallo giocare ai tuoi giocatori.

Ad esempio se ti piace la scena di Colle Vento in Lotr, eccoti l’avventura: 

I giocatori sono corrieri, devono portare una lettera, in tre giorni di viaggio. La seconda notte si accampano tra alcune rovine, ma, oh, sono infestate. Devono scoprire come sopravvivere alla nottata cacciando gli spettri. 

 

2) Selezionare gli elementi ed i temi portanti

Scegli un Luogo

Scegli un’Azione

Scegli un Twist

Scegli un Avversario

Scegli un Oggetto

Scegli un Tempo 

Esempio:

Luogo: Tempio

Azione: Scortare

Twist: Doppione

Avversario: Gargoyle

Oggetto: Coppa

Tempo: Plenilunio 

Risultato: I PG devono scortare i sacerdoti che porteranno la Coppa delle Acque Eterne al Tempio Perduto di Salber. Lo scopo è di ri-consacrare il Tempio, caduto nelle mani di alcuni Gargoyle che lo hanno devastato. Tutto ciò deve avvenire entro il prossimo Plenilunio.

Ad insaputa dei PG, un ladro assoldato da un Culto nemico cercherà di rubare la coppa e sostituirla con un doppione durante il viaggio.

 

3) Niente sfumature

Scegli un tema e declina le conseguenze all’estremo

Ad esempio: Gelatina/marmellata.

L’alchimista è scomparso o morto, un mercante assolda i PG per andare a recuperare un oggetto che aveva prenotato. Ma a causa di un incidente il suo  laboratorio è scoppiato. 

Rimane un edificio pieno solo di slimes, oozes, jellies, ed insetti mutanti. 

 

METODOLOGIA 

Alcune note pratiche su come gestire la sessione una volta che iniziate a giocare.

 

0) Personaggi e props:

Cerca di avere i personaggi e tutti i materiali pronti prima della sessione. Usare dei pre-gen è una svolta. Fa in modo che i tuoi giocatori sappiano già, per quanto possibile,  cosa state per giocare.

 

1) Appunti non sceneggiature:

Non scrivere trame ma luoghi, eventi e persone con cui interagire. Non c’è bisogno di preparare le stat di tutti gli npc e i mostri. 

 

2) Ricicla:

Cerca di usare materiale già pronto (magari npc che avevi fatto per divertimento), seleziona un paio di tabelle random se pensi ti possano essere utili. 

 

3) Taglia:

Riduci al minimo necessario l’esposizione, il fulcro sono i PG, e i tiri di dado inutili che puoi prevedere non creeranno nulla di interessante. 

 

4) Wherever you go, there you are:

Non si viaggia (a meno che il viaggio non sia in sé il luogo dell’azione) o i viaggi sono per lo più istantanei. 

 

5) Una idea per volta:

In una one-shot si fa una cosa  due se hai fortuna e tempo, non divagare. Proponi un obiettivo chiaro (ma si pronto a cambiare) 

 

6) Tutto in natura ha un inizio, un centro e una fine (e il cerchio?):

Hai tre “scene” (o luoghi, o eventi) in cui declinare il tutto, aggiungine due collaterali per dare varietà. 

 

7) Ogni strada è quella giusta:

L’avventura è dove vanno i giocatori, non quello che hai scritto tu, segui le loro azioni. 

 

8) Due righe per oggetto:

I dettagli emergeranno in gioco dalle domande dei giocatori 

 

9) Un oggetto chiave massimo due  sono il fulcro della scena: 

Una statua, o dei libri, magari una statua e dei libri ma non una statua dei libri e delle armi. 

Quindi o il porcaro, o il maiale magico. 

 

10) Telegrafare le situazioni in maniera melodrammatica: 

Non un semplice bivio, ma un bivio che a destra senti aria fredda che arriva e a sinistra ci sono macchie di sangue.



11) Ogni cosa ha (almeno) due facce:

Le cose e le persone sono complesse ed hanno motivazioni spesso contrastanti. Ogni problema ha almeno due soluzioni possibili.

 

12) Identifica ciò che è fuoricampo:

Ti farà comodo avere un luogo che idealmente sia “fuori scena”, un campo-base, un castello o una tana da cui i PG possano partire, e a cui tornare una volta finito. Ti aiuterà a dare un senso di completezza alla sessione anche se i PG non riescono a concludere (per un verso o per l’altro) la serata.