Santi del Trono Vuoto su Amazon

I Santi Del Trono Vuoto sono un ordine militare, al servizio del trono vacante della Grande Repubblica.

 Prestano moltissimi giuramenti al trono, relativi alla giustizia, alla generosità e al buon ordine, e prendono questi giuramenti estremamente sul serio.  Non prestano fedeltà alla legge, anche se la studiano, e non sono poliziotti, anche se spesso vengono inviati o chiamati ad occuparsi di questioni di pace e giustizia.  Sono tutti boia;  l’esecuzione di una pena capitale è il passo finale per diventare uno dei Santi.

 Il primo e il più grande di tutti i loro giuramenti è questo: 

Il trono vuoto deve rimanere vuoto

Santi Del Trono Vuoto è un gioco di ruolo da tavolo fantasy.  L’ambientazione è una “Grande Repubblica” post-rivoluzionaria all’inizio dell’era della polvere da sparo, e il genere mescola azione spericolata e cliché dell’eroe errante in molti modi interessanti.  Il sistema è estremamente leggero e ruota attorno all’utilizzo del Mazzo Dell’Indovino.

 Per giocare avrai bisogno di una copia del Mazzo dell’Indovino o di un sostituto (nella pagina del mazzo stesso sono disponibili diversi sostituti).

Il gioco è disponibile su  Amazon e su Lulu

O gratuitamente in pdf su itch.io

GROK?! Edizione italiana, il mio negozio Amazon

GROK?! Edizione italiana

Ho finalmente pubblicato la mia traduzione (da me anche impaginata e illustrata) di GROK?! gdr di Lester Burton, al momento si può comprare la versione pdf, ma prevedo a breve di poter proporre una versione cartacea tramite Lulu e Dtrpg.

GROK?! è disponibile su itch, dtrpg, Terra dei Giochi

https://artikid.itch.io/grok-edizione-italiana

https://www.drivethrurpg.com/product/428408/GROK-Edizione-italiana

https://www.terradeigiochi.it/altri-osr/8308-grok-versione-digitale.html

FU Edizione italiana, Amazon kdp

Ho reso disponibile su Amazon in versione cartacea una serie di miei libri, fra questi si trovano

Lo Scrigno d’Avorio, Secrets of the Wyrwoode, Freeform Universal Edizione Italiana e Under the Moons of Zoon.

Li trovate tutti su Amazon, qui

 

Ideare e gestire One-shot nei giochi di ruolo

OK, sei GM, hai tre ore di sessione e non sai dove sbattere la testa… Difficoltà a inventare e gestire one-shot?

Qualche consiglio generale, nulla di nuovo, ma magari vi fa brillare una scintilla. Ovviamente alcuni tipi di giochi beneficiano meno di questi consigli, o in qualche modo li hanno già meccanizzati nel sistema. 

 

PROGETTAZIONE 

Ok, ecco un po’ di metodi per avere ispirazioni ed idee.

 

1) Ruba sfacciatamente. 

Una notizia di cronaca folle? Ti piace un racconto? Fallo giocare ai tuoi giocatori.

Ad esempio se ti piace la scena di Colle Vento in Lotr, eccoti l’avventura: 

I giocatori sono corrieri, devono portare una lettera, in tre giorni di viaggio. La seconda notte si accampano tra alcune rovine, ma, oh, sono infestate. Devono scoprire come sopravvivere alla nottata cacciando gli spettri. 

 

2) Selezionare gli elementi ed i temi portanti

Scegli un Luogo

Scegli un’Azione

Scegli un Twist

Scegli un Avversario

Scegli un Oggetto

Scegli un Tempo 

Esempio:

Luogo: Tempio

Azione: Scortare

Twist: Doppione

Avversario: Gargoyle

Oggetto: Coppa

Tempo: Plenilunio 

Risultato: I PG devono scortare i sacerdoti che porteranno la Coppa delle Acque Eterne al Tempio Perduto di Salber. Lo scopo è di ri-consacrare il Tempio, caduto nelle mani di alcuni Gargoyle che lo hanno devastato. Tutto ciò deve avvenire entro il prossimo Plenilunio.

Ad insaputa dei PG, un ladro assoldato da un Culto nemico cercherà di rubare la coppa e sostituirla con un doppione durante il viaggio.

 

3) Niente sfumature

Scegli un tema e declina le conseguenze all’estremo

Ad esempio: Gelatina/marmellata.

L’alchimista è scomparso o morto, un mercante assolda i PG per andare a recuperare un oggetto che aveva prenotato. Ma a causa di un incidente il suo  laboratorio è scoppiato. 

Rimane un edificio pieno solo di slimes, oozes, jellies, ed insetti mutanti. 

 

METODOLOGIA 

Alcune note pratiche su come gestire la sessione una volta che iniziate a giocare.

 

0) Personaggi e props:

Cerca di avere i personaggi e tutti i materiali pronti prima della sessione. Usare dei pre-gen è una svolta. Fa in modo che i tuoi giocatori sappiano già, per quanto possibile,  cosa state per giocare.

 

1) Appunti non sceneggiature:

Non scrivere trame ma luoghi, eventi e persone con cui interagire. Non c’è bisogno di preparare le stat di tutti gli npc e i mostri. 

 

2) Ricicla:

Cerca di usare materiale già pronto (magari npc che avevi fatto per divertimento), seleziona un paio di tabelle random se pensi ti possano essere utili. 

 

3) Taglia:

Riduci al minimo necessario l’esposizione, il fulcro sono i PG, e i tiri di dado inutili che puoi prevedere non creeranno nulla di interessante. 

 

4) Wherever you go, there you are:

Non si viaggia (a meno che il viaggio non sia in sé il luogo dell’azione) o i viaggi sono per lo più istantanei. 

 

5) Una idea per volta:

In una one-shot si fa una cosa  due se hai fortuna e tempo, non divagare. Proponi un obiettivo chiaro (ma si pronto a cambiare) 

 

6) Tutto in natura ha un inizio, un centro e una fine (e il cerchio?):

Hai tre “scene” (o luoghi, o eventi) in cui declinare il tutto, aggiungine due collaterali per dare varietà. 

 

7) Ogni strada è quella giusta:

L’avventura è dove vanno i giocatori, non quello che hai scritto tu, segui le loro azioni. 

 

8) Due righe per oggetto:

I dettagli emergeranno in gioco dalle domande dei giocatori 

 

9) Un oggetto chiave massimo due  sono il fulcro della scena: 

Una statua, o dei libri, magari una statua e dei libri ma non una statua dei libri e delle armi. 

Quindi o il porcaro, o il maiale magico. 

 

10) Telegrafare le situazioni in maniera melodrammatica: 

Non un semplice bivio, ma un bivio che a destra senti aria fredda che arriva e a sinistra ci sono macchie di sangue.



11) Ogni cosa ha (almeno) due facce:

Le cose e le persone sono complesse ed hanno motivazioni spesso contrastanti. Ogni problema ha almeno due soluzioni possibili.

 

12) Identifica ciò che è fuoricampo:

Ti farà comodo avere un luogo che idealmente sia “fuori scena”, un campo-base, un castello o una tana da cui i PG possano partire, e a cui tornare una volta finito. Ti aiuterà a dare un senso di completezza alla sessione anche se i PG non riescono a concludere (per un verso o per l’altro) la serata. 

These Mean Cybernetic Streets

I’m writing a new, simple, Cyberpunk ttrpg for nagademon 2021, I’m posting files, thoughts and updates on my itch page.
The game runs on an original player-facing system that uses only small pools of D6, is class-less, level-less, uses scene framing and has mechanics for shared narrative control.
I’m almost done writing (I guess I’m at about 80-90% of the finished text), and testing is the next step.
I expect it to run at less than 48-56 pages once layout and art are done.
You can check it out here https://artikid.itch.io/tmcs

Memorie di un giocatore Romano di D&D, 2 (1984-1989)

Ok, ma quando hanno iniziato a cambiare le cose, chi le proponeva? Chi guidava i cambiamenti? Insomma, in Italia chi ha inventato la Middle School?
Col senno di poi riesco a identificare due o tre persone che in quegli anni (ci) proposero con successo un approccio diverso al gioco, o meglio, a D&D.
 

Venezia – Marco Maggi

La prima persona che mi viene in mente è Marco Maggi, oggi autore di giochi di fama mondiale.

Ho conosciuto Marco nell’estate del 1984, faceva parte di una cerchia di wargamer Veneziani fra cui si muovevano amici di mio fratello.
 
Marco ci propose quell’estate (o forse gli estorcemmo) di arbitrare D&D, giocando la sua campagna che aveva testato col suo gruppo abituale (nel quale c’era anche Francesco Nepitello).
 
Cosa aveva di diverso la campagna di Marco? Come si giocava?
 
Innanzitutto Marco fu il primo a proporre un mondo suo, dettagliato, con mappa esagonata e su cui ci muovevamo secondo le regole da Hex-crawl dell’Expert. Fu anche la prima e forse unica volta che giocando con più di un personaggio a testa.
 
In secondo luogo la campagna aveva un plot, personaggi ricorrenti (ricordo il villain, il mago alieno Kyr, ed uno henchman il mezz’elfo White Glove).
 
Terzo la campagna aveva una timeline: nel mondo di gioco succedevano cose a prescindere dalle nostre azioni ( e che però noi potevamo cambiare).
 
In tutto ciò,, Marco era un DM tradizionale, seguiva scrupolosamente le regole e le abitudini consolidate senza houserules che mi ricordi, e la campagna si srotolava nel tempo mentre noi ci muovevano fra un dungeon e l’altro cercando il modo di fermare il villain.
 
Perché la campagna di Marco era diversa? Bisognerebbe chiedere a lui cosa lo spinse a progettare la campagna in quel modo. Non ne abbiamo mai parlato e sono almeno dieci anni che non ci vediamo.
Ho delle ipotesi: Marco prese alla lettera la promessa di D&D di fabbricare storie fantasy come quelle che aveva letto.

Marco non aveva letto, credo, la sinossi Romana che non riportava intenzioni o scopi di design al di fuori di essere un gioco da tavolo, bensì la scatola BX o BECMI che invece già proponeva in qualche modo al giocatore D&D come un modo per vivere storie.

E infatti le sue ispirazioni letterarie erano evidenti: mescolava apertamente il Nome della Rosa, Michael Moorcock e l’inferno di Dante.
Marco in qualche modo aveva colto a pieno le possibilità trans-mediali del gioco di ruolo, ed aveva agito su di esse.
 

Roma – Edoardo Valente

La seconda persona è forse più un gruppetto di giocatori Romani con una visione comune del gioco di ruolo, e che fra il 1984 e il 1995 si imperniava intorno a Edoardo Valente, e Marina Nunzi (poi gestori insieme ad altri fra il 94-95 del ludopub Obi-Wan dietro Piazza Venezia).
 
In questo gruppo abbastanza allargato si muovevano Raffaele Matone, Valerio Retico, Andrea Pasanisi, Marco Presciutti, Renato Chiaria, Andrea Bartoli, Adriano Monti, Guglielmo (non ricordo il cognome, ma fu lui che per primo ci chiamò “dungeonari maledetti”) e si avevano contatti col gruppo di Piermaria Maraziti e Manlio Mochi.
 
Edoardo era il Master quasi sempre, ed incarnava già nel 1984 quelli che sarebbero diventati (a posteriori) tutti i pregi e i difetti del Master Middle School.
 
Dotato di ottime capacità interpretative e di doti di improvvisazione, Edoardo proponeva ai giocatori una sorta di viaggio sulle montagne russe.
Il regolamento era una scusa, si usava D&D classico (in genere l’avanzato) perché era il regolamento più leggero e facile da distorcere al fine di far vivere ai giocatori una storia.
 
Edoardo glissava su ampie fette del regolamento, si inventava houserules sul momento ed integrava i personaggi nelle avventure chiedendo a tutti un background.
 
Il modello di Edoardo era cinematografico hollywoodiano dove quello di Marco era letterario, ma anche lui aveva creduto alla promessa della “macchina da storie”.
 
Le sue trame ed i suoi NPC erano strappate ai blockbuster che amava, e si giocava rigorosamente sempre con musica di atmosfera.
Edoardo, quindi, non faceva campagne, ma film, pardon avventure singole. Poi via, nuovi personaggi, nuova produzione
 
Per citare un alcuni classici di Edoardo:
  • Giocammo il modulo Ravenloft con i Carmina Burana a ciclo continuo per 5 settimane (c’era da uscire pazzi alla fine), ed uno dei personaggi -il paladino che alla fine impugnò la Sun blade e sconfisse Strahd- era in realtà l’erede Von Zarovich venuto a ripulire l’onore della famiglia e riprendersi Barovia. La lettura delle Taroka venne integrata nella avventura in modo che ad ognuno di noi capitasse quanto predetto.
  • Un altro esempio furono i Forgotten Reapms, che nelle mani di Edoardo divennero una sorta di Hyboria alla Milius ed Elminster una versione del Mago asiatico di Conan il Barbaro (se ben ricordo uccidemmo pure Dagoth).
  • Cavolo, mise Marko Ramius (Sean Connery) di Caccia a Ottobre Rosso a capo di una Scarlet Brotherhood divenuta congrega di Paladini cavalcadraghi!

 

E quindi?

Marco, Francesco ed Edoardo si sono conosciuti, brevemente, tramite me e mio fratello, a Venezia nel 1986.
 
Sebbene alcuni continuassero a giocare nel vecchio stile, queste modalità espresse da Marco e Edoardo presero prepotentemente il sopravvento, sopratutto grazie al successo di Dragonlance, arrivato quasi in contemporanea e che giocammo, infatti, col gruppo di Edoardo.
 
C’è da tenere presente che parlo di un mondo relativamente piccolo, fatto da hobbyisti che si conoscevano quasi tutti, e alcuni dei quali sono poi diventati attori di primo piano dell’editoria specializzata.
E quando lo fanno arrivano già carichi di questa esperienza che era comune, inoltre, come dicevo nell’altro post da noi ci fu una evoluzione molto rapida degli approcci al gioco.
Non c’è da stupirsi quindi, se quando si arrivò poi ad una produzione nazionale, questa era già compiutamente Middle School.
 

Gianluca Meluzzi

Una nota a margine merita Gianluca Meluzzi, all’epoca nel giro di giocatori di AD&D che ruotava intorno ad Andrea Angiolino (e da cui è uscito anche Piergiorgio Paglia, autore di giochi con Andrea).
 
Se non erro Gianluca è poco noto nel mondo del gioco, se non per l’Orlando Furioso, alcune illustrazioni per CYB e altri piccoli boardgame, e una passione a dir poco totale per Tolkien.
 
Gianluca fu il primo in assoluto -fra di noi- a ideare un mondo fantasy complesso, con una storia e dei personaggi.
Quando dico storia non intendo solo una cronologia di eventi del passato, ma proprio una storia-romanzo.
Grazie alle sue doti artistiche Gianluca illustrò più di venti personaggi di questa storia, e una dozzina di scene chiave. Scrisse persino uno wargame, ispirato da War of the Ring della SPI, che però è rimasto solo come prototipo.
Alcune delle creature da lui inventate compaiono in un bestiario amatoriale redatto nel 1983 da Gianluca stesso (autore delle illustrazioni), Andrea Angiolino e Gregory Alegi.
Il setting conteneva già nel 1982-1983 alcune idee molto simili a quelle poi rese popolari dal Trono di Spade di Martin.

Curiosamente, che io sappia, il setting non fu mai usato per D&D “giocato”.

Anche per questo post, tenete presente i caveat sull’imperfezione della memoria da me riportati nell’altro post.

Memorie di un giocatore Romano di D&D (1980-1984)

Come richiesto da un po’ di persone sulla chat Telegram di  RTG, raccolgo qui un po’ di memorie, ma ricordo a tutti che la memoria è imperfetta e potrei aver sbagliato alcuni dettagli.

Questo tipo di racconto tende ad oggettivizzare esperienze personali, per cui prendetelo con le dovute molle.  

Allora, al di là delle considerazioni sulle ricadute filosofiche sull’oggi, posso dare una testimonianza sugli esordi dello hobby dei giochi di ruolo in Italia, o almeno a Roma.

Un po’ di contesto

Ho iniziato nel 1980, i primi giocatori erano praticamente tutti wargamer storici (giocatori di wrg, Little Wars, boardgame Avalaon Hill o SPI) che avevano deciso di provare questi nuovi giochi.

C’era una grossa resistenza.

Per gli wargamers più tradizionalisti gli rpg erano una mezza buffonata per ragazzini.  

La prima edizione di D&D che vidi era una traduzione/adattamento non autorizzato noto come la “sinossi”, opera di Agostino Carocci della Associazione Fantasy MAM, in seguito autore di Katakumbas e compare di Luca Giuliano, Andrea Angiolino, Boschi e Massimo Casa nella CuNSA.

La sinossi era un mix di pagine dattiloscritte e fotocopie di Holmes D&D e veniva distribuita fra amici a mezzo fotocopie in maniera abbastanza “carbonara”.  

C’è da dire che AD&D era ritenuto il “vero” D&D, e non BX.

Nel 1983 quando si fece il primo campionato italiano in vista della prima ModCon si usò AD&D (a Roma si presentarono alla qualificazione ben 4 o 5 gruppi).

Solo dopo che la EG tradusse la scatola Rossa D&D base prese piede e nacquero i grossi campionati di Agonistika degli anni 90 con gironi di qualificazione con decine di gruppi. (Decine di gruppi nella sola Roma, ricordo che si facevano tipo 3 o 4 gironi prima delle finali nazionali, quindi Roma aveva circa 100 gruppi di sei persone iscritte ufficialmente.

Fra Master, giocatori e organizzatori quindi Roma aveva, direi, almeno 640 giocatori che avevano fatto “outing” nei primi anni 90, tardi 80).

Rivedendo una discussione avuta con Nando Ferrari de I Giochi dei Grandi qualche anno fa, la sua stima è che in Italia, negli anni 80, ci fossero circa 5-10.000 giocatori di ruolo (e circa altrettanti wargamer) che sarebbero diventati ad occhio dai 50 ai 100.000 negli anni 90. Il trimestrale Agonistika News, secondo Andrea Angiolino, censiva 7000 giocatori in 20 città nel 1991.  

Un resoconto effettivo lo potrebbe scrivere Andrea Angiolino che ha una memoria migliore della mia, era più grande, ed è stato lì da subito e conosce i retroscena meglio essendo stato, da subito nel mondo della organizzazione di campionati e della editoria del gdr.

Altri che sarebbe interessante sentire sarebbero: Piermaria Marazziti, che scriveva i moduli per Agonistika, e Nicola Zotti che era nella organizzazione, ma che ci ha lasciati l’anno scorso. Oppure Paolo Spetia, proprietario del primo Strategia e Tattica.  

A Roma i negozi fra il 1980 ed il 1990 erano due: Strategia e Tattica (appunto) a Via del Colosseo 5, e La Città del Sole di Via della Scrofa. Gli anni 90 hanno visto il sorgere di altre realtà come 3d6 o Pergioco/Giocofollia.

Ma già nel 198.. 3(?) esisteva una sala aperta dove giocare nel retro di S&T a via del Colosseo. Da quella sala sono passati anche personaggi come Adriano Monti e Paolo Corsini (oggi giornalisti televisivi di fama nazionale).

La prassi

Ma allora, come giocavamo? Innanzitutto i setting erano molto vaghi, generici mondi di D&D. Non conosco nessuno che all’epoca avesse mondi di D&D dettagliati e con storie estese, pensati per essere giocati.

Il mio master usava all’inizio una sorta di mappa della Spada di Shannara ritoccata, in seguito cambio il setting in un vago Impero medioevale pseudo-storico, ma l’idea di Sandbox e Hexcrawl non esistevano come le conosciamo oggi.

I viaggi erano rari e si glissava abbastanza.

Il fulcro del gioco era “il luogo delle avventure” in genere un megadungeon da esplorare liberamente.

L’approccio era quindi più location based che altro. I gruppi ricorrevano molto spesso ai cani da guerra o ai mercenari, ma gli henchmen erano abbastanza rari. Si faceva anche abbastanza ricorso agli specialisti come i Saggi.

Pochi, pochissimi riuscivano ad arrivare a pensionare un personaggio (io ci sono riuscito una volta in forse 10 anni di quasi solo AD&D).

Molte campagne finivano intorno ai livelli medi, anche perché mancavano modelli per il gioco ai livelli più alti e all’epoca comprare un modulo era un investimento vista la giovane età.

La rivalità interna nei gruppi era elevata e frequente, considerata per lungo tempo una cosa “normale”, e qualcuno moriva ammazzato dai propri compagni o denunciato agli armigeri. Alcuni giocatori si facevano una fama come giocatori di “buoni” o di “malvagi”.

Lo stile di gioco era abbastanza uniforme anche fra gruppi diversi, ma la cosa non dovrebbe sorprendere perché si imparava a giocare “per contagio”.

Le houserule e le aggiunte personali alle regole erano abbastanza una rarità, o meglio, si derubavano gli articoli di riviste ritenute ‘autorevoli” White Dwarf o Dragon.

Ma a farlo erano in pochi, anche lì mi è capitato forse una volta in un decennio.

Cosa diversa erano “le integrazioni”, ovvero: come si gestisce una banca in gioco? E giù articoli nelle riviste o nelle fanzine (un articolo sulle banche venne scritto da Andrea Angiolino sulla rivista Pergioco) ma erano aggiunte appunto, più che revisioni.

All’epoca ricordo anche che qualcuno pubblicò una raccolta di articoli tradotti nota come The Blue Book, la trovate indicizzata persino su rpggeek  https://rpggeek.com/rpgitem/297261/blue-book

E andava forte anche inventare mostri.  

Va detto che la risoluzione delle azioni non era intesa proprio come nella OSR di oggi, le regole venivano accettate in maniera abbastanza rigida (non sei un ladro? Mi spiace niente muoversi in silenzio non importa quanto motivi o razionalizzi la cosa. Storie e leggende? Macché tiro di Intelligenza, vai da un Saggio, mi spiace).

Il master era un arbitro imparziale, i tiri erano nascosti ma “sacri” e i personaggi erano “pedine” dei giocatori, senza estesi background

La soluzione ai problemi (grossa parte di questo stile di gioco che lo accomuna all’avventura testuale o al giallo) era ricercata regolarmente “nella fiction” e non nelle meccaniche

Abbastanza presto fecero la loro comparsa handout fatti a mano (finte pergamene) e prove da superare al di fuori del mondo di gioco quali indovinelli, anagrammi, prove matematiche da superare, rebus, testi scritti in Inchiostro simpatico…

E, sì, il combattimento era guerra, ma tornando alle “procedure” il primo hexcrawl diciamo “RAW” lo avrò giocato nel 1983, tipo.

Dopo cosa è successo

Tutto questo cambiò intorno al 1984-1985, a prescindere da Dragonlance.  

Già prima si era iniziata a diffondere una mentalità “narrativa” e “ad avventure con una storia” che qualcuno ha definito non inappropriatamente Middle School (Mauro Longo è, che io sappia, l’inventore di questa definizione).

Chi rimaneva attaccato alla vecchia modalità “esplorativa” e/o D&D veniva bollato da alcuni come “Dungeonaro”.

I nuovi giocatori glissavano completamente su quasi tutte le procedure di gioco (Turni? Incontri casuali? Maddeché) mentre noi “vecchi” rispettavamo la struttura/procedura esplorativa dei dungeon e chi poteva spendeva in miniature pirata e tile di cartone. La diffusione della scatola rossa segnò il momento da cui poi cambiò un po’ tutto.  

Sicuramente la mancanza di moduli di riferimento diversi da B1 e B2 potrebbe giustificare la differenza di approccio far i primissimi role-player italiani e la prima grande ondata di giocatori portata dalla scatola rossa e da AD&D 2e.

Io il primo modulo della serie X penso di averlo giocato dopo il 1985, ed escluso B1 e B2 giocati quasi subito, avrò giocato B4 intorno al 1986 ( e B4, tutto sommato è un classico megadungeon anche lui).

Ma comunque “la missione” anche nei moduli TSR ufficiali, mi pare spesso una scusa molto tenue utile solo a spingere i giocatori all’esplorazione.

La campagna rimane molto legata alla libera esplorazione da parte dei PC che non a storie, missioni o temi.

I moduli dei primi anni 80 non sono ancora dei railroad, non pretendono di informare il mondo di gioco al di fuori del dungeon, non hanno una trama vera e propria da seguire ma offrono solo uno spunto.

Nel quinquennio seguente però nascerà la seconda edizione, ed è già enormemente cambiata la cultura di gioco: siamo in piena Middle School, o se volete altri termini nello stile detto ogni tanto “Paladins and Princesses”. Arriveranno poi i Time of Troubles/Avatara e tutte le avventure dal plot “pesante”.

Consideriamo poi una cosa: la TSR e l’America avevano un decennio di anticipo su di noi, è quindi possibile che elementi “di storia” siano penetrati nei prodotti già intorno al 1980 perché da loro il ciclo iniziale si era già concluso e noi invece lo abbiamo vissuto tutto molto ravvicinato, al punto da schiacciare una esperienza riconducibile a quella della OSR odierna e ad averla fatta vivere a pochi e per un breve lasso di tempo. Nel bene e nel male.

Ma… solo D&D?

Ora, io ho parlato di D&D, ma si giocava anche altro, seppure in maniera minore.

Ad esempio Traveller, Call of Cthulhu, Merp e Pendragon erano i giochi della mia cerchia ristretta fino al 1984-1985.

Praticamente tutti rigorosamente fotocopiati da amici (i pdf dell’epoca), il mio raccoglitore di Traveller che non esiste più e includeva una notevole fetta degli LBB pesava una tonnellata 😜

Va detto che nessuno all’epoca avrebbe considerato questi giochi parte di una unica categoria filosofica (quella che oggi chiamiamo Old School) e molti di noi credo abbiano remore a farlo oggi (mi ci metto anche io, non tutti i giochi vecchi producono necessariamente quel tipo di gioco).

Nessuno avrebbe accomunato, non dico CoC o Pendragon che sono bestie più o meno diverse, ma chessò, MERP a D&D.

Conclusioni

Nella stesura di questa memoria mi rendo conto di una cosa, molte di queste caratteristiche sono state proprie di quel periodo, forse anche per la sua brevità.

Una sorta di periodo di apprendistato generale, tre-quattro anni in cui i singoli gruppi e master hanno avuto modo di assimilare e fare proprio, o rigettare, quello stile di gioco.

La diversità di approccio di quella che accetto volentieri di chiamare sopra Middle School ha, direi, molteplici cause: da una parte i dungeonari insoddisfatti che rifiutano lo stile di origine e vanno verso altro, dall’altra nuove leve che non hanno appreso il gioco per contagio e lo riadattano alle proprie esigenze, e da un altra ancora l’influenza di chi (pochi ma devono esserci stati) non ha iniziato con D&D ma con altri sistemi già più lontani da quella cifra.

Oh, questa era Roma fra il 1980 e 1984, altrove (Milano, Modena, Firenze, Venezia…) sarà stato diverso magari.

Obviously YMMV, pensate che io avevo 8 anni quando iniziai nel 1980 e potrei ricordare male eventi di più di 30 anni fa.